Kameryzacja klejnotów jest jednym z podstawowych czynników, który podnosi waleczność naszej postaci. Mamy 8 rodzajów klejnotów:
- Atak Bronią
- Atak Magią
- Atak Krytyczny
- Odporność Fizyczna
- Odporność Magiczna
- Żywotność
- Unik
- Dowodzenie.
Klejnoty umieszczamy w elementach naszego ekwipunku. Możemy posiadać 3 lub 4 sloty w jednym przedmiocie. 4 sloty są poświęcone tylko dla złotego ekwipunku czyli krótko mówiąc, dla artefaktów. 3 natomiast są poświęcone dla reszty rodzajów ekwipunku (np. ze sklepu areny). Do zwiększenia liczby slotów potrzebujemy wierteł (wyjściowo mamy 1-2 sloty w eq)
Wiertło możemy zdobyć w Kole Fortuny Gildii, otwierając Skrzynie Bitewne lub kupując za diamenty zwykłe lub zakluczone, cena za jedną sztukę to 50 diamentów.
Imprint Ducha
Imprint poprawia jakość statystyk naszych klejnotów. Funkcja ta odblokowuje się po uzyskaniu 35 lv. Do ulepszania tzn, podwyższania levelu Impintu potrzebujemy Kryształów Imprintu. Poziom podnosimy w ten sposób, że mając kryształy w plecaku otwieramy interfejs Imprintu, który znajduje się nad Ochroną Losu przy naszej postaci. Następnie klikamy po prostu na przycisk Imprint Ducha.
Każdy level Imprintu zwiększa się o 2-4%, w zależności od poziomu imprintu:
1-50 lv Imprintu - 2%
51-70 lv Imprintu - 3%
71-80 lv Imprintu - 4%
W interfejsie Imprintu ukazany jest aktualny efekt podniesienia statystyk naszych klejnotów oraz efekt jaki uzyskamy przy następnym levelu. Widnieją również punkty, gdzie można zerknąć ile nam zostało do końca następnego poziomu. Jeśli mamy w plecaku Imprint to kwota zostanie ukazana w interfejsie. Statystyki naszego bonusu z Imprintu umieszczone są obok statystyk klejnotów w naszych elementach ekwipunku, oznaczone kolorem zielonym.
Imprint zdobędziemy:
-) Przy piątkowym podliczeniu rankingu z wojen gildyjnych pod warunkiem, że nasza gildia znalazła się na 1-8 miejscu.
-) Koło Fortuny Gildii
-) Żetony VIP
-) Magiczne Skrzynie
-) Skrzynie Króla
-) 95 pkt aktywności
-) W kampaniach drużynowych oraz solowych.
Klejnoty Statystycznie
Każdy poziom klejnotu to określona liczba nowych statystyk. Zdobędziemy darmowe zwoje do 4/5 lv. Na wyższe lv potrzebujemy zwojów już za diamenty związane lub zwykłe tak, aby nauczyć się wykonania nowego lv. Koszty nie są w zasadzie aż tak wysokie, można to też robić stopniowo. Jedyny minus jest taki, że jeden taki zwój daje tylko jeden konkretny lv oraz jedną konkretną funkcję.
Koszty wyglądają następująco (oczywiście za jedną sztukę):
5 lv - 15 diamentów
6 lv - 20 diamentów
7 lv - 25 diamentów
8 lv - 30 diamentów
[Ostatnio zaczęły wypadać nowe formy na 9 lv w labiryncie]
A oto wgląd w statystyki oraz wygląd klejnotów na poszczególne levele
Levelowanie klejnotów
Level naszych klejnotów podnosimy wchodząc do kuźni w zakładkę Zespolenie/Klejnoty. Do 7 lv scalamy zawsze 4 klejnoty poziomu niższego, aby podnieść klejnot na lv wyższy.
Przykład: aby podnieść klejnot na lv 4 potrzebujemy czterech klejnotów lv 3.
Wszystko to jest prawdę mówiąc wielokrotność liczby 4. Jeśli mamy 16 klejnotów lv 1 z tego możemy uzyskać klejnot lv 3. Dlaczego?
4 klejnoty 1lv = 1 klejnot 2lv
4 klejnoty 1lv = 1 klejnot 2lv
4 klejnoty 1lv = 1 klejnot 2lv
4 klejnoty 1lv = 1 klejnot 2lv
____
16 sztuk 1lv
Z powyższych powstały nam 4 klejnoty 2lv a to możemy już zespolić na 3lv.
Ciekawostka: Na lv 8 i wyższy potrzebujemy już tylko 3 klejnoty levelu niższego.
Wybór klejnotów dla profesji
MAG
pierwszy slot: Atak Magią
drugi slot: Odporność Magiczna lub Żywotność
trzeci slot: Odporność Fizyczna
czwarty slot: Żywotność lub Odporność Magiczna (w zależności od tego co włożyliśmy w 2 slot)
WOJOWNIK
pierwszy slot: Atak Bronią
drugi slot: Odporność Magiczna
trzeci slot: Odporność Fizyczna
czwarty slot: Żywotność lub Unik
STRZELEC
pierwszy slot: Atak Bronią
drugi slot: Odporność Magiczna
trzeci slot: Odporność Fizyczna
czwarty slot: Żywotność lub Atak Krytyczny
UWAGI
Czwarty slot w artefaktach przy strzelcu i wojowniku to ciut szerszy temat. Spotykałam się z wojami co w czwarty slot dawali również unik. Nie uważam to za błąd. Unik jest jak najbardziej korzystny dla woja, jednak starajcie się nie używać wyłącznie tego klejnotu. Róbcie tak by połowa artefaktów zawierała żywotność a druga połowa unik, a po mojemu najlepiej wyłącznie żywotność we wszystkich slotach. To samo tyczy się strzelców. Ja osobiście jako strzelec używam również wyłącznie żywotności. Atak krytyczny sobie podnoszę w astrologii i staram się to również wyświęcić. Przez to, że bazuję na żywotności mogę spokojnie jako tank być na kampaniach wielu graczy, a czasami zdarza się, że wykonujemy kampanie mag + 3 strzelców, wobec tego polecam taki układ.Edit. Komentarz Ysandre wzięłam sobie do serca, za co serdecznie dziękuję i razem z przyjaciółką sprawdziliśmy jak wygląda mag na zwykłym secie z areny po małej przeróbce. Wcześniej pisałam, że mag w trzech slotach powinien mieć następująco: atak magiczny, odporność fizyczna, odporność magiczna. Teraz całkowicie zmieniam zdanie :). Widzicie? Człowiek cały czas się uczy. Pierwsze dwa sloty czyli odporność fizyczna i atak magią oczywiście pozostawiamy bez zmian na stałe. Co do trzeciego slotu oraz odporności magicznej i żywotności proponuję, aby połowa zawierała jedno połowa drugie. Przykładowo prawą stronę ekwipunku w 3 slot wrzucić żywotność, a na lewą stronę odporność magiczną, wówczas na walkach pvp mag podczas walki ze strzelcem czy też wojem dłużej po prostu stoi, a zauważyłam, że jednak mag zawsze mniej ma tego hp od innych profesji, dlatego potwierdzam słuszność. Jeśli mamy artefakty nie ma oczywiście żadnego problemu, bo możemy wrzucić już wszystko.
Co z dowodzeniem?
Dowodzenie podwyższa liczebność armii, ale na to jest naprawdę szkoda slota. Lepiej wybrać opcję w umiejętnościach gildii - charyzma, to jest dokładnie to samo.
Nie zgodze sie co do kamieni dla maga. Zamienialam je milion razy, mialam uklad, ktory Ty tu proponujesz (atak, odp fiz, oodp mag i dopiero w arcie dac kamyka zycia) i sie nie sprawdzilo.. Wtedy nie mialam artefaktow, wiec dostepne byly w moim secie ledwie 3 wiertla. I przy ustawieniu atak mag, odp fiz, odp magiczna strasznie slabo bylo z ustaniem na arence czy na kampanii. Wiec zamienilam. Prawa strone zostawilam, a w bizu kamyk z odp mag zamienilam na kamyk zycia., w koncu u maga odp magicznej i tak jest sporo.. I powiem ze dalo to wiele lepszy efekt niz calkowite zrezygnowanie z kamykow zycia (mowie o zwyklym secie, nie o artach, bo wiadomo, z artami problemu nie ma ).
OdpowiedzUsuńMuszę więc to rozważyć, potestuję ze znajomą i jak wyjdzie tak jak mówisz to z pewnością naniosę poprawki w tym wpisie
UsuńAby stworzyć klejnot żywotności na 8 level, potrzebne są 3 (trzy) klejnoty levelu 7 (a nie 2 jak jest w opisie).
OdpowiedzUsuńInnych kamieni jeszcze nie mam wykupionych, więc nie mogę sprawdzić jak to jest z innymi typami, ale do żywotności potrzebne są trzy kamienie a nie dwa.
dzieki zaraz zmienie :)
Usuńa ja z kolei dalem na pierwszy slot 3 klejnoty ataku mag 3 sztuki na 2 slot 2 zywotnosci na 3 3 odp fiz i na 4 1 odp mag i bez zmian mam 45 lv i nic nie dalo nadal mam ta nieszczestna walecznosc 15k :( paradz cos jestem magie w tej grze
OdpowiedzUsuńMusiałabym całą postać obejrzeć by zobaczyć co tam masz :). Napisz na gg albo maila wyślij ze screenami będzie prościej podpowiedzieć. Pozdrawiam
Usuńto moze zajerestruj sie na 161 serwerze moja nazwa
Usuńto tomasz555